Видеоигры: проблема современности или искусство будущего

© Sputnik / Александр Гальперин / Перейти в фотобанкЦеремония открытия EPICENTER 2017 CS:GO в Санкт-Петербурге
Церемония открытия EPICENTER 2017 CS:GO в Санкт-Петербурге - Sputnik Южная Осетия, 1920, 07.02.2021
Подписаться
Видеоигры – какое место они занимают в современном мире? Что представляет собой одна из самых существенных и быстроразвивающихся отраслей индустрии развлечений? Простые "убийцы времени", педагогический вызов, или новый аспект современного искусства?

С тех самых времен, когда компьютерные игры только появились, вокруг них не утихали сонмы голосов, спорящих на разный лад о том, насколько видеоигры вредны, есть ли в них польза и как они могут влиять на сознание игроков. Если первые игры представляли собой математические головоломки и простейшие изометрические квесты, то современные игры зачастую ничуть не уступают кино в зрелищности и драматургии, а иногда и вовсе во многих аспектах его превосходят. Попробуем разобраться в спорных вопросах и популярных мифах вокруг видеоигр и людей в них регулярно играющих.

Церемония открытия EPICENTER 2017 CS:GO в Санкт-Петербурге - Sputnik Южная Осетия, 1920, 02.05.2018
Засеев: дети сходят с ума не от игр, а от плохого воспитания

Игры делают людей агрессивными

Большинство критиков видеоигр сходятся на том, что самым тлетворным аспектом их влияния является агрессия. Видеоигры якобы, ввиду заложенной в них жестокости и структурного конфликта, навязывают игроку определенную модель поведения, при которой наиболее простым ответом на внешний раздражитель является агрессия и конфликт. Для начала следует принять тот факт, что конфликт и агрессия, как естественный на этот конфликт отклик – являются естественными когнитивными свойствами человека, и, в сущности, ничего страшного из себя не представляют. В норме, агрессия во многих ситуациях является основным побуждающим мотивом, и, если она не перерастает в какие-то крайние формы гнева, по сути ничем плохим считаться не может.

Как показали множество исследований, прямой связи между играми и подростковой жесткостью нет. Чаще всего, игры выступают триггером для агрессии, уже накопленной подростком вне видеоигр, а значит, причину жестокости у детей следует искать вовсе не в них.

Парень с ноутбуком - Sputnik Южная Осетия, 1920, 15.06.2020
От Ведьмака до Таноса: как школьник из Владикавказа сделал программирование интереснее

Игры для детей

Миллионные бюджеты, кинематографические графика и сюжеты, миллиардные сборы – это вовсе не игрушки. По данным аналитической компании DFC Intelligence, 3,1 миллиарда людей по всей Земле играют в видеоигы - на секунду, это приблизительно 39 процентов всего человечества. Будет наивным полагать, что среди трети всех людей на земле нет адвокатов, врачей, президентов и представителей любых других профессий и социальных классов. Правда в том, что пренебрежительное отношение к видеоиграм, свойственное для постсоветского пространства, весь остальной мир попросту не разделяет, а людей, играющих в видеоигры, никак не стигматизирует. Да и как? Активных игроков в различные видеоигры с каждым днем становится все больше и демографический состав их вовсе не такой, каким его себе представляют обыватели. Так, по мировой статистике, средний возраст игрока – 34 года. Что же касается пренебрежительного отношения к видеоиграм и игрокам на территории постсоветского пространства, проблема заключается скорее в историческом и культурном контексте, да и то - касается скорее пожилого и провинциального населения.

Забавно, что популярнейшую игру всех времен, стоявшую у самых основ игровой индустрии, а именно знаменитый Тетрис, создал советский программист Алексей Пажитнов.

ЯсноПонятно - Sputnik Южная Осетия, 1920, 29.06.2019
Радио
«Там лучше!!!» Как видеоигры незаметно меняют нашу жизнь?

Игры – это несерьезно

Как говорилось выше, миллиарды людей по всему миру играют в видеоигры, а значит, в этой индустрии естественным образом концентрируются огромные финансовые ресурсы, к тому же, как мы уже выяснили, основная целевая аудитория видеоигр – взрослые люди, а значит, и запросы у них вполне серьезные. Игры последних лет все труднее отличить от высококачественного кино, сценарии для них пишутся признанными мастерами киноиндустрии, уровень графики и визуальных эффектов идет вровень с главными мировыми блокбастерами, а драматургия и проблематика, рассматриваемая в отдельных проектах, зачастую содержит самые прогрессивные философские концепции и рефлексию на актуальные социальные повестки.

Надо признать, что игры давно перестали быть простым развлечением выходного дня и стали серьезным продуктом, содержащим в себе спортивные направления, многомиллионные блокбастеры, а иногда и вовсе серьезные художественно-философские высказывания. И можно быть уверенным, что игровая индустрия будет только развиваться, постепенно проникая во все аспекты культурной жизни человечества.

Раньше игры были лучше

На самом деле ничего особенно не изменилось. Кроме визуальных и технических приемов, а также самих способов играть, структурно игры работают по тем же правилам, что и раньше. Так, например, игровые стратегии, по сути, те же шахматы, в которых есть две противоборствующие стороны, конфликт и последовательный захват территорий противника. Дворовые "войнушки" превратились в онлайн-баталии, отличием которых является прописанный сюжет, иногда повествующий об исторических событиях, тем самым интегрируя игрока в контекст прошлого.

Аслан Засеев - Sputnik Южная Осетия, 1920, 19.04.2018
Засеев: компьютерные игры вышли на уровень произведений искусства

Ко всему прочему, появляется возможность общаться и "воевать" без риска что-нибудь поломать, вывихнуть и разбить. Однако, противники, современных игр могут возразить, что детям необходима тактильность, свежий воздух и личное общение. Это правда. Любые игры, кино, книги и музыка, должны быть лишь одним из аспектов человеческой жизни, однако, когда человек закрывается в одной из этих сфер, жизнь его становится чрезмерно узконаправленной. Однако, ни кино, ни видеоигры напрямую не имеют к этим проблемам никакого отношения. Причины проблем с общением и времяпрепровождением, вероятно, следует искать в себе и своем окружении, а если дело касается подрастающего поколения, то обязанность родителей проявлять внимание к своим детям, их распорядку дня и кругу общения – никто не отменял.

Видеоигры, как и любая другая сфера человеческой культуры, – неоднородны. Как в литературе, музыке и кино бывают шедевры на все времена, а бывает второсортный "фастфуд", так и в игровой индустрии, среди посредственных игр встречаются настоящие самородки. Очень жаль, что множество людей не узнают прекрасные истории, не увидят фантастические миры и не познакомятся с интересными персонажами исключительно из-за стереотипов и пренебрежительного отношения к видеоиграм. Однако, возможно, стоит проявить хоть немного интереса к культуре новой эпохи?

Кому-то это будет полезно, как минимум, для лучшего взаимопонимания со своими детьми, а кто-то, возможно, найдет и для себя что-то ценное.

Лента новостей
0