Художник из Санкт-Петербурга занимается СG-артом и рисует игровых персонажей. О том, почему СG-художников порой недооценивают, об игровой индустрии и о том, как к ней относиться, чтобы идти в ногу со временем, Аслан Засеев рассказал корреспонденту Sputnik.
— Расскажи что такое CG-арт?
— CG-арт — это цифровая живопись. CG-художники занимаются визуализацией в кино и компьютерных играх. Разрабатывают все, начиная от персонажей и 3D моделей до общей визуальной составляющей фильма и игр.
— CG-арт — это направление в искусстве?
Конечно. Это живопись в абсолютном ее формате. Единственное, что краски там не физические, а пиксельные. Порой CG-художников недооценивают, но это совершенно необоснованно. Рисовать на компьютере или планшете ничуть не легче, просто удобнее в отдельных пунктах. Не надо ждать пока высохнут краски, не нужно покупать мольберты с инструментарием и так далее. Касаемо построения, цвета, формы, анатомии — все то же самое и технически ничем не отличается.
— Как думаешь, может этот формат заменить живопись в ее классическом проявлении?
— Возможно, классическая живопись станет таким же рудиментом в изобразительном искусстве, как, например, театр в индустрии развлечений. Я, к своему стыду, искренне не понимаю как современный человек, которому индустрия развлечений позволяет быть соучастником действий через кино и игры, может серьезно увлекаться театральным искусством, игнорируя отсутствие "четвёртой стены" и специфику игры театральных актёров. Вероятно, и живопись останется развлечением для отдельных лиц. Классическое искусство всегда будет популярно, картины всегда будут продаваться и развешиваться как атрибут исключительности и показатель высокого статуса. CG-арт в этом плане не сможет заменить живопись, несмотря на то, что труда и интеллектуальных сил вложено не меньше. Конечная работа будет совершенна, но не будет популярна как единичный продукт. Разница как раз в несовершенстве, которое делает классическое живописное произведение более значимым в плане индивидуальности.
Расскажи об игровой индустрии. Почему ты решил заняться этим?
— Мне в принципе нравится этот жанр. Я всю жизнь рисовал и придумывал персонажей, какие-то истории, сказки, легенды. После школы я поступил в Художественную академию имени Александра Штиглица. Там я узнал многих талантливых художников, которые открыли для меня эту сферу изобразительного искусства. В какой-то момент мои идеи приобретали цельный образ, и я начал придумать некую вселенную, которую можно реализовать через разные инструменты. Игры — это одна из площадок, помимо книг и кино, где я могу показать этот мир. Ко всему прочему, я вижу в игровой индустрии коммерческое будущее. Могу точно сказать, что сейчас самые популярные игры зарабатывают больше самых кассовых фильмов. Условно говоря, один из самых успешных бюджетов у фильма "Аватар", так вот последняя часть игры "GTA"в первый месяц заработала больше и продолжает зарабатывать сейчас. Игры — более долгоиграющий проект и от того более прибыльный.
— Получается, распространенное мнение о том, что игры — это детское развлечение, ошибочно?
— Можно сказать и так. Сейчас разве что в странах СНГ и некоторых отстающих государствах игры являются чем-то "детским" и несерьезным. Средний возраст причастных к этой индустрии, если мне не изменяет память, лет 20-30, не говоря уже о людях, которые занимаются самой разработкой. К примеру, один из богатейших людей, Гейб Ньюэлл является основателем и генеральным директором компании Valve, занимающейся разработкой компьютерных игр и их дистрибуцией. Страны, которые ограничивают эту сферу, подрывают себя финансово, потому что игровая индустрия в первую очередь является серьезным бизнесом, который приносит очень большие деньги. Та же компания Valve зарабатывает больше, чем Роснефть в России.
— Можно ли сказать, что игры в скором времени заменят кино?
— Игры — это новая медийная площадка, новый уровень кино. В играх больше часов на сюжет, больше визуальной свободы. Есть отличные сюжетные игры, которые по содержанию и передаче ничем не уступают фильмам. Была хорошая серия игр "Mass Effect", когда я прошел последние части, окончательно убедился в том, что киноиндустрия уйдет на второй план. В отношении сюжета и вовлеченности в него, игры ничем не уступают кино. К тому же, ты не просто зритель, а участник, который может влиять на развитие событий. Многие серьезные кинорежиссеры и сценаристы занимаются компьютерными играми и разрабатывают отличный продукт в новом для себя формате. То, в какой степени театр проигрывает кино, точно в такой же степени кино проигрывает играм.
В последнее время в киноиндустрии всё чаще "пытаются" приблизиться к игровому формату. Относительно недавно вышел фильм "Хардкор", очень тепло встреченный публикой и собравший огромную кассу. Фактически он представляет собой компьютерную игру от первого лица. И примеров такого взаимопроникновения жанров всё больше.
Но следует понимать, что я говорю именно про массовую индустрию развлечений, авторскому кино и классическому театру пока мало что угрожает. Хотя, у игр и в этом направлении есть серьёзный потенциал.
— Не получится так, что игровая виртуальность подменит реальность?
— А что такое реальность? Разве чтение книги не уход от реальности? Если ты читаешь Толкина и твои мысли статичны, то видимо с тобой, что-то не так. Человек сам меняет реальность под себя, и если ты считаешь, что игры представляют угрозу реальности, ты один из тех людей, которые бежали из кинозала при просмотре первого фильма братьев Люмьер. Игры — это всего лишь новый формат в индустрии развлечений, который лучше успеть понять.
— Хочешь сказать, что негативное влияние игр на человека всего лишь миф?
— Есть люди от природы склонные к зависимости, и на них может все что угодно влиять негативно. Взять тех, кто серьезно занимаются киберспортом, больше них не играет никто. Но они не выходят на улицы, не стреляют в людей и так далее. Можно точно также быть увлеченным шахматами. Этот вид спорта почему-то вызывает уважение, хотя задачи в играх порой не уступают шахматной партии. Разница только в отношении населения, которое еще не понимает этого или просто боится нового и неизведанного. Сейчас популярны истории о том, как дети начинали сходить с ума от игр. То же самое в свое время говорили о рок музыке, о фильмах и даже о книгах. Если ребенок напал на родителя, это вина родителя и результат плохого воспитания.
— И все-таки, должны ведь быть какие-то возрастные ограничения?
— Это сложный вопрос. Без сомнений, возрастные ограничения необходимы, но они легко обходятся. Когда у ребенка прямой доступ в интернет, его сложно в чем-то ограничить. Я считаю, что лучше потратить время на общение с ним, чтобы правильно преподнести информацию. Если родителю не нравятся игры, в которые играет его ребенок, пусть сядет рядом и поиграет с ним в другие. Есть хорошие образовательные игры, по которым ребенку наглядно можно рассказать историю древнего мира, или, например, банально объяснить что такое "хорошо" и "плохо". Не стоит недооценивать влияние "пережитого" впечатления на сознание. Напротив, стоит этим разумно пользоваться. Так, ребёнку прошедшему игру про вторую мировую на стороне "союзников" с трудом докажешь, что ключевая роль в победе принадлежит не бравым американцам с их высадкой в Нормандии, а советским войскам. Игры не просто развлечение, а серьёзный массовый продукт, способный влиять на умы. Игры дают возможность прожить разный опыт, как негативный, так и позитивный. Ты можешь возглавлять армии, или строить города, узнавать о жизни народов давно исчезнувших и никогда не существовавших, и многое другое. Это же прекрасно.